以高質(zhì)量復(fù)刻經(jīng)典游戲而聞名業(yè)界的夜?jié)摴ぷ魇遥∟ightdive Studios)近日向媒體透露,目前工作室已經(jīng)掌握了重制第七世代主機(PS3/Xbox 360)游戲的技術(shù)能力。工作室首席執(zhí)行官斯蒂芬·基克(Stephen Kick)和業(yè)務(wù)發(fā)展總監(jiān)拉里·庫珀曼(Larry Kuperman)在接受VGC專訪時表示,他們正打算把業(yè)務(wù)拓展到這一幾乎被時代遺忘的游戲資源庫中。
“我們已經(jīng)做好了充分準(zhǔn)備?!睅扃曷谡劦侥切┮蛑鳈C獨占而面臨失傳風(fēng)險的游戲時說道。他解釋說,項目評估將主要圍繞幾個關(guān)鍵問題來進(jìn)行:“目標(biāo)游戲是否曾經(jīng)推出過PC版本?源代碼是否完整?素材質(zhì)量怎么樣?這些因素都會影響到最終的決策。但不可否認(rèn)的是,那個時代確實涌現(xiàn)出了很多不應(yīng)該被埋沒的優(yōu)秀作品?!?/p>
基克著重強調(diào)了與原開發(fā)團(tuán)隊合作的重要意義。以PS3獨占射擊游戲迷霧為例,他設(shè)想會向原開發(fā)團(tuán)隊詢問“如果重新制作,會做出哪些改進(jìn)”。這種合作模式在網(wǎng)絡(luò)奇兵2:25周年重制版的開發(fā)過程中已經(jīng)得到了驗證:“當(dāng)我們邀請原開發(fā)者參與進(jìn)來時,他們總能給出具有建設(shè)性的意見。而且,將游戲移植到現(xiàn)代硬件之后,幀率、貼圖分辨率等技術(shù)方面的問題通常都能迎刃而解?!?/p>
針對PS3獨特的Cell處理器架構(gòu)所帶來的挑戰(zhàn),基克坦言:“這絕對是一塊難啃的硬骨頭。當(dāng)年開發(fā)者就抱怨過這套系統(tǒng)的復(fù)雜性,就連索尼后來也因為成本過高而放棄了讓PS3向下兼容PS2的方案?!辈贿^,他也同時表示,憑借工作室多年來積累的技術(shù)經(jīng)驗,“我們有信心出色地完成這項任務(wù)”。
庫珀曼則指出,工作室自主研發(fā)的KEX引擎將成為攻克難題的關(guān)鍵:“擁有自主引擎讓我們在技術(shù)方面掌握了更多的主動權(quán)。如果著手進(jìn)行PS3游戲的重制項目,我們的技術(shù)主管薩姆一定能夠挖掘出KEX引擎的新潛力?!敝档靡惶岬氖牵?jié)摴ぷ魇业淖钚伦髌饭中危褐刂瓢嬉呀?jīng)成為了工作室歷史上銷售速度最快的游戲,這或許也預(yù)示著經(jīng)典游戲重制領(lǐng)域有著廣闊的發(fā)展前景。